В прошлом подавляющее большинство игр для телефонов использовали меню на основе форм - базового интерфейса телефона. Эти "менюшки" смотрелись убого и явно выбивались из игрового дизайна. Сейчас требования к играм существенно возросли, и пользователи требуют интересных графических решений. В этой статье я хочу рассказать, как можно реализовать графическое меню на основе Сanvas.
Приведенной ниже информации вполне достаточно, чтобы написать программу, отображающую картинку на экране телефона. Заметим, что не все картинки одинаково полезны:
Во-первых, изображение должно быть в формате PNG (Portable Network Graphics). Во-вторых, размер картинки не должен превышать размера дисплея вашего аппарата.
Итак, для создания мидлета остановимся на одном из перечисленных в первой статье средств разработки J2ME Wireless Toolkit (WTK), с помощью которого реализованы все приведенные в этой книге примеры. После установки Wireless Toolkit запускаем его основную утилиту KToolbar. Доступные после запуска действия — это NewProject (Новый проект) и OpenProject (Открыть проект).
Эта статья содержит обзор необходимых технических средств для программирования на J2me.
Итак, начинаем! Первое и самое необходимое в нашем деле — это, конечно же, сотовый телефон с поддержкой языка Java. Если вы не уверены относительно нужной вам модели, то стоит заглянуть в документацию телефона или на сайт разработчиков с полным списком моделей телефонов, поддерживающих Java-технологию.